วันอังคารที่ 23 ธันวาคม พ.ศ. 2551

การใช้โปรแกรม ulead video studio 10 (ส่วนที่ 2)

ส่วนที่ 2 การ Import File



ก่อนที่เราจะทำการสร้างไฟล์วีดีโอนั้นเราจะต้องทำการ import ไฟล์ภาพและไฟล์เสียงเข้ามาก่อน

ขั้นตอนการ import ไฟล์ภาพ






ในการ import ไฟล์ภาพเข้ามานั้นให้เราไปเลือกที่ Gallery ซึ่งใน Gallery จะประกอบไปด้วยโหมดต่างๆ ในการ import ดังนี้ Video, Image, Audio , Color , Transaction , Video Filter , Title , Decoration , Flash Animation ซึ่งในที่นี้เราต้องการที่จะ import ไฟล์ภาพเข้ามา ซึ่งมีขั้นตอนในการทำดังนี้

1. ทำการ import ไฟล์ภาพเข้ามาโดยให้เราทำการเลือกไฟล์ภาพเข้ามาที่ upload image หลังจากนั้นก็จะปรากฎหน้าต่างขึ้นมาเพื่อให้เราเลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ เมื่อเลือกไฟล์ภาพที่เราต้องการได้แล้ว ก็ให้เราคลิกปุ่ม ok


2. เมื่อทำการคลิกปุ่ม ok แล้วก็จะปรากฎภาพที่เราเลือกขึ้นมา ซึ่งในการ import ไฟล์ภาพนั้นเราสามารถที่จะทำการ import ไฟล์ภาพเข้ามาได้หลายภาพตามที่เราต้องการ ซึ่งไฟล์ภาพที่เรา import เข้ามานั้นจะจัดเก็บใน Gallery โดยอัตโนมัติ




เมื่อเราทำการ import ไฟลภาพเสร็จแล้ว หลังจากนี้เราก็จะทำการ import ไฟล์เสียงเข้ามา ซึ่งวิธีการทำก็คล้ายกับการ import ไฟล์ภาพ ซึ่งมีขั้นตอนในการทำดังนี้

1. ทำการ import ไฟล์เสียงเข้ามาโดยให้เราทำการเลือกไฟล์เสียงเข้ามาที่ upload audio หลังจากนั้นก็จะปรากฎหน้าต่างขึ้นมาเพื่อให้เราเลือกไฟล์เสียงที่ต้องการ เมื่อเลือกไฟล์เสียงที่เราต้องการได้แล้ว ก็ให้เราคลิกปุ่ม ok




2. เมื่อทำการคลิกปุ่ม ok แล้วก็จะปรากฎไฟล์เสียงที่เราเลือกขึ้นมา ซึ่งในการ import ไฟล์เสียงนั้นเราสามารถที่จะทำการ import ไฟล์เสียงเข้ามาได้หลายไฟล์ตามที่เราต้องการ ซึ่งไฟล์เสียงที่เรา import เข้ามานั้นจะจัดเก็บใน Gallery โดยอัตโนมัติ


เมื่อเราทำการ import ไฟล์ภาพและไฟล์เสียงเข้ามาแล้ว หลังจากนี้เราก็จะเริ่มทำการสร้างไฟล์วีดีโอ ซึ่งมีขั้นตอนในการทำดังนี้

1. ให้เราไปคลิกที่เมนู Edit หลังจากนั้นก็จะปรากฎพื้นที่ในการสร้างไฟล์วีดีโอขึ้นมาซึ่งในช่อง Timeline นั้นจะมีช่องในการกำหนดค่าต่างๆในการสร้างไฟล์วีดีโอซึ่งแต่ละช่องจะมีหน้าที่ในการทำงานดังนี้


-Video Track จะทำการเก็บภาพที่เป็น Background ไม่สามารถที่จะย่อขยายหรือจัดวางตรงตำแหน่งที่เราต้องการได้ จะแสดงภาพแบบเต็มจอ
-Overlay Track จะทำการเก็บภาพที่เป็นขนาดเล็กกว่า Background สามารถที่จะย่อขยาย หรือสามารถที่จะจัดวางตรงตำแหน่งไหนก็ได้ที่เราต้องการ การแสดงผลจะเป็นขนาดตามที่เรากำหนด ภาพจะแสดงอยู่บนภาพ Background
-Title Track จะทำการกำหนดชื่อให้กับวีดีโอ
-Voice Track จะทำการเก็บไฟล์เสียงที่เราได้ทำการอัดไว้
-Music Track จะทำการเก็บไฟล์ music




2. ทำการแดรกส์เมาส์เลือกภาพที่เราต้องการมาวางไว้ในช่อง Video Track เพื่อที่จะทำเป็นBackground ซึ่งภาพที่เรานำมาเป็น Background นี้สามารถที่จะกำหนดเวลาในการแสดงได้ โดยเลือกที่ Total duration project ซึ่งจะมีเวลาให้เรากำหนด ซึ่งตัวแรกจะกำหนดเป็นชั่วโมง นาที วินาที ตามลำดับ ซึ่งในการกำหนดเวลานั้นให้เราไปคลิกตรงเวลาที่เราต้องการให้กระพริบ จากนั้นก็ทำการเลื่อนเวลาที่ต้องการตรงลูกศรด้านข้าง


3. ทำการแดรกส์เมาส์เลือกภาพที่เราต้องการมาวางไว้ในช่อง Overlay Track เพื่อที่จะทำเป็นภาพที่แสดงบน Background ซึ่งภาพที่เรานำมานี้สามารถที่จะกำหนดเวลาในการแสดงได้ โดยเลือกที่ Total duration project ซึ่งจะมีวิธีในการทำเหมือนกับ video track ซึ่งในขั้นตอนนี้เราสามารถที่จะทำการกำหนดการเคลื่อนไหวให้กับภาพได้ด้วย โดยการที่เราทำการเลือก Description/Style แล้วทำการเลือกการเคลื่อนไหวตามที่เราต้องการได้เลย




4. หลังจากนั้นก็ทำการแดรกส์เมาส์เลือกไฟล์เสียงที่เราต้องการเข้ามาไว้ที่ช่อง music Track โดยให้เราไปเลือกที่ Gallery แล้วเลือก Audio จากนั้นก็เลือกไฟล์เสียงที่เราต้องการมาวางไว้ที่ช่องได้เลย ซึ่งไฟล์เสียงที่เรานำเข้ามานี้สามารถที่จะทำการตัดเสียงส่วนหัวและส่วนท้ายได้โดยทำให้เมาส์เป็นหัวลูกศรแล้วแล้วลากไปตรงส่วนที่เราต้องการได้ ซึ่งการทำแบบนี้สามารถทำได้ทั้งส่วนที่เป็นทั้งหัวและท้ายเสียงได้





ส่วนที่เกี่ยวข้อง
ส่วนที่ 1 นางสาววารุณี คงพิพัฒน์ http://kwjoyforever-joykongpipat.blogspot.com/
ส่วนที่ 3 นางสาวศิริพร รัตนพันธ์ http://siriporn-a.blogspot.com/
ส่วนที่ 4 นางสาวโสภิตา สมบูรณ์ http://somboon-tangmo.blogspot.com/
ส่วนที่ 5 นางสาววารุณี คงพิพัฒน์ http://kwjoyforever-joykongpipat.blogspot.com/

วันพุธที่ 12 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551

การศึกษากับสื่อมัลติมีเดีย

ปัจจุบันคนไทยเริ่มเล็งเห็นความสำคัญของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีซึ่งกำลังมีบทบาทมากขึ้น โดยเฉพาะอิทธิพลต่อการศึกษาของไทย ซึ่งไทยควรจะมีการจัดทำสื่อเพื่อเตรียมบุคลากรทางการศึกษา คือ ครูและผู้บริหารการศึกษาให้ก้าวไปพร้อมกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ตระหนักถึงการเชื่อมโยงระหว่างเทคโนโลยีมัลติมีเดียกับการศึกษา และบทบาทของครูกับนักเรียนเพื่อที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้อย่างคุ้มค่าและเกิดประโยชน์ เมื่อกล่าวถึงมัลติมีเดีย จะเป็นสิ่งที่กว้างมาก เนื่องจากว่ามัลติมีเดียเกิดจากการนำภาพ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอมาผสมผสานเข้าด้วยกัน แต่เนื่องจากว่าปัจจุบันนี้คอมพิวเตอร์กำลังเข้ามามีบทบาทกับชีวิตของคนเราเป็นอย่างมาก ดังนั้นถ้าหากได้ยินใครกล่าวถึงมัลติมีเดียคนทั่วไปมักจะนึกถึงคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียว ซึ่งจริง ๆ แล้วเป็นความเข้าใจที่ผิด แต่ก็ได้มีนักการศึกษาหลาย ๆ ท่านได้ให้ความหมายของมัลติมีเดียไว้ดังนี้

มัลติมีเดีย หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ. 2546)
มัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์
ประกอบด้วยข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียงและวิดีทัศน์ (Jeffcoate. 1995)
มัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่
ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวิดีทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์(InteractiveMultimedia) (Vaughan. 1993)
มัลติมีเดีย คือโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรม
ประยุกต์ซึ่งรวมถึงการนำเสนอข้อความสีสัน ภาพกราฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพยนตร์วิดีทัศน์ (Full motion Video) (Hall. 1996)เนื่องจากว่าคอมพิวเตอร์กำลังได้รับความนิยมแพร่หลายทั่วไปเพราะมีราคาถูก หาซื้อได้ง่ายให้ทั้งภาพกราฟิกและภาพเคลื่อนไหว และในสถานศึกษาต่าง ๆ ก็จะจัดให้ผู้เรียนได้เรียนคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในชีวิตประจำวัน

ดังนั้นทุกวันนี้คอมพิวเตอร์จึงได้เข้ามามีบทบาทกับการศึกษาเป็นอย่างมาก และเนื่องจากเทคโนโลยีปัจจุบันได้เจริญก้าวหน้าไปมาก มีสิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นมากมายคอมพิวเตอร์ในส่วนของมัลติมีเดียทางการศึกษาก็เช่นเดียวกัน ในช่วงหลาย ๆ ปีที่ผ่านมาได้มีสิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นกับคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาที่รู้จักกันดี เช่น e – learning โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI ซึ่งจะสังเกตเห็นว่าทั้ง e – learning และ CAI ต่างก็เป็นมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่เกิดจากการนำเอาภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ มาผสมผสานกันเพื่อให้เป็นแหล่งเรียนรู้อีกแหล่งหนึ่งของผู้เรียน ทำให้เนื้อหาของบทเรียนมีความน่าสนใจ น่าศึกษามากขึ้น คอมพิวเตอร์จึงได้กลายเป็นแหล่งข้อมูลมัลติมีเดียทางการศึกษาขนาดใหญ่ที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ระหว่างกันเองได้นอกจากระบบการศึกษาจะต้องเตรียมตัวรับกับความก้าวหน้าของมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์แล้ว ครูในฐานะผู้ใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียก็จะต้องเตรียมความพร้อมให้มีความรู้ ความเข้าใจในเรื่องของเทคโนโลยีทั้งในเรื่องของวิธีการใช้ฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ เพื่อให้สามารถควบคุมและประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างสื่อต่างๆได้ ครูจะต้องเป็นผู้ที่พัฒนาตนเองอยู่เสมอในการที่จะขวนขวายหาความรู้และทำความเข้าใจการใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียในการจัดการเรียนการสอนให้มีความทันสมัย เร้าความสนใจเด็ก ดังนั้นมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์จึงเป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่จะช่วยในการลดภาระงานสอนและ
ประหยัดเวลาของ ผู้สอน และนอกจากนั้นยังช่วยให้ผู้เรียนได้เลือกเข้าไปศึกษาได้ตามความสนใจ ทุกที่ ทุกเวลาโดยไม่จำกัด สามารถฝึกได้ตลอดจนเกิดความชำนาญ และช่วยให้ระบบการจัดการศึกษามีความน่าสนใจมากขึ้นอีกด้วย

รูปแบบของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา
1. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียนำเสนอบทเรียน (Computer Multimedia Presentation) โดยผู้สอนเป็นผู้ใช้อย่างเดียวในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนพร้อมประกอบด้วยภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวหรือเสียงประกอบรวมทั้งมีการอธิบายโดยผู้สอนในรายละเอียดของเนื้อหา
2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer Assisted Instruction) ส่วนใหญ่มักจะจัดทำเน้นไปทางการเรียนด้วยตนเองมากโดยผู้เรียนเป็นคนใช้โดยออกแบบวิธีการเสนอเนื้อหาบทเรียน (Instructional (Design) ให้สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ใช้เทคนิคของการเสริมแรง (Reinforcement) และหลักการปฏิสัมพันธ์ (Interactive) และหลักการทางจิตวิทยาการเรียนรู้โดยเฉพาะกระบวนการของจิตวิทยา Cognitive psychology ที่เน้นกระบวนการคิดและใช้วิธีการวิเคราะห์การเรียนรู้ข่าวสารของมนุษย์นำมาใช้ประกอบกันอย่างเป็นระบบ(System)
3. หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Textbook) เป็นการจัดทำเนื้อหาในตำราและหนังสือเรียนให้อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย โดยมีรายละเอียดด้านเนื้อหารูปภาพเหมือนหนังสือทั่วไป โดยอาจมีภาพเคลื่อนไหว และเสียงรวมทั้ง ไฮเปอร์เท็กซ์เข้ามาประกอบเพิ่มเติมเพื่อให้มีสีสันรูปแบบที่น่าสนใจมากขึ้น
4. หนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Reference) เป็นการจัดทำหนังสืออ้างอิงประเภทต่าง ๆ เช่น เอ็นไซโคลพีเดีย,ดิกชันนารี,นามานุกรม,วารสารที่ออกเป็นชุด ฯลฯ ให้อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย โดยมีรายละเอียดการจัดทำเหมือนกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
สื่อการสอนไม่ว่าจะเป็นสื่อชนิดใด รูปแบบใดก็ยังคงเป็นองค์ประกอบสำคัญในการถ่ายทอดความรู้ ความคิด และทักษะต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสภาพสังคมปัจจุบันเต็มไปด้วยข้อมูลข่าวสาร การใช้สื่อการสอนในรูปแบบที่เหมาะสมจึงมีความจำเป็นมากขึ้น เพราะสื่อจะช่วยให้การรับรู้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น แต่ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับคุณภาพของสื่อและวิธีการเสนอสื่อนั้นๆ ด้วย สื่อธรรมดาที่สุด เช่น ชอล์กและกระดานดำหรือไวท์บอร์ด หากมีการออกแบบการใช้ที่ดีก็อาจมีประสิทธิภาพในการสื่อความหมายมากกว่าการใช้สื่อที่ซับซ้อน และมีราคาแพงกว่าก็เป็นได้ อย่างไรก็ตาม สื่อแต่ละประเภทย่อมมีข้อดีและข้อจำกัดในตัว สื่อมัลติมีเดียก็เช่นเดียวกับสื่ออื่น คือ มีทั้งข้อได้เปรียบและเสียเปรียบ ข้อได้เปรียบที่เห็นชัดเจนคือ ประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาก้าวหน้าอย่างไม่มีขอบเขตจำกัด ทำให้ระบบคอมพิวเตอร์สามารถประมวลข้อมูล นำเสนอข้อมูล ภาพ เสียง และข้อความได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพดังกล่าวนี้เมื่อผนวกเข้ากับการออกแบบโปรแกรมที่ดี ย่อมส่งผลดีต่อการเรียนการสอน ข้อเสียเปรียบของสื่อมัลติมีเดียก็มีอยู่ไม่น้อย ประการสำคัญคงเป็นราคาของคอมพิวเตอร์ นอกจากนั้นก็เป็นความซับซ้อนของระบบการทำงานซึ่งเมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ นับว่าคอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน อย่างไรก็ตาม ความยุ่งยากของการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ได้ลดลงตามลำดับ บริษัทผู้พัฒนาโปรแกรมได้พยายามทุกวิถีทางที่จะทำให้การใช้คอมพิวเตอร์มีความง่ายสำหรับคนทุกคนทุกอาชีพ การติดต่อกับผู้ใช้ด้วยกราฟิก (Graphical User Interface หรือ GUI) ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์ง่ายและเป็นกันเองมากขึ้น ความง่ายต่อการใช้และประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์นี้เอง ที่ทำให้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเริ่มเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของระบบการเรียนการสอนในโรงเรียน เริ่มจากโรงเรียนที่มีความพร้อม แล้วขยายวงออกไป จนปัจจุบันกลายเป็นสิ่งที่โรงเรียนทุกแห่งควรจะต้องมี คำถามที่เกี่ยวข้องกับความคุ้มค่าของการลงทุนยังคงมีอยู่ตลอดเวลา คำตอบที่ชัดเจนคงมีเพียงคำตอบเดียวคือ หากเราใช้เทคโนโลยีอย่างนี้อย่างคุ้มค่าก็เป็นสิ่งที่น่าลงทุน เมื่อกล่าวถึงความคุ้มค่าของการใช้คอมพิวเตอร์ คนส่วนใหญ่จะคิดว่า ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่นั้นจะนำมาใช้งานอะไรได้บ้าง ตรงกับความต้องการหรือไม่ เพียงพอหรือไม่ ความคุ้มค่าอยู่ที่เราได้อะไรจากการใช้คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียนนอกจากงานด้านบริหารจัดการแล้ว ความคุ้มค่าของการใช้คอมพิวเตอร์อยู่ที่คุณภาพและปริมาณของสื่อมัลติมีเดีย และแผนการใช้เพื่อการเรียนการสอนอีกด้วย
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนนั้น คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบเพื่อใช้ในการเรียนการสอน โดยผู้ออกแบบหรือกลุ่มผู้ผลิตโปรแกรมได้บูรณาการเอาข้อมูลรูปแบบต่างๆ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และข้อความ เข้าไปเป็นองค์ประกอบเพื่อการสื่อสารและการให้ประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพนั่นเอง การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานี้ มีข้อแตกต่างจากสื่อมัลติมีเดียที่ใช้เพื่อการนำเสนอข้อมูลหรือการประชาสัมพันธ์อยู่หลายด้าน บทบาทของสื่อมัลติมีเดียทั้ง 2 ลักษณะจึงมีดังนี้
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน มีจุดประสงค์หลักๆ ดังนี้
- เป้าหมายคือ การสอน อาจใช้ช่วยในการสอนหรือสอนเสริมก็ได้
- ผู้เรียนใช้เรียนด้วยตนเอง หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน
- มีวัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุเฉพาะ โดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และโครงสร้างของเนื้อหา
- เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง
- ใช้เพื่อการเรียนการสอน แต่ไม่จำกัดว่าต้องอยู่ในระบบโรงเรียนเท่านั้น
- ระบบคอมพิวเตอร์สื่อมัลติมีเดียเป็นชุดของฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการส่งและรับข้อมูล
- รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบการสอน การมีปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยา และทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก
- โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด
- การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่ต้องกระทำ
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล มีจุดประสงค์หลักๆ ดังนี้
- เป้าหมายคือ การนำเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการคิด การตัดสินใจ ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ
- ผู้รับข้อมูลอาจเป็นรายบุคคล กลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่
- มีวัตถุประสงค์ทั่วไปเพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ
- เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
- ใช้มากในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์งานด้านธุรกิจ
- อาจต้องใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ เพื่อเสนอข้อมูลที่มีความซับซ้อน หรือเพื่อต้องการให้ผู้ชมได้ชื่นชม และคล้อยตาม
- เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นต้น ไม่ตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล
- โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนนับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่นักการศึกษาให้ความสนใจเป็นอย่างยิ่ง พัฒนาการของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนในประเทศตะวันตก ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1980 เป็นต้นมา มีความรุดหน้าอย่างเด่นชัด ยิ่งเมื่อมองภาพการใช้งานร่วมกับระบบเครือข่ายด้วยแล้ว บทบาทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนจะยิ่งโดดเด่นไปอีกนานอย่างไร้ขอบเขต รูปแบบต่างๆ ของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้รับการพัฒนาขึ้นตามความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จนกระทั่งเมื่อกล่าวถึงสื่อมัลติมีเดีย ทุกคนจะมองภาพตรงกัน คือ การผสมผสานสื่อหลากหลายรูปแบบเพื่อนำเสนอผ่านระบบคอมพิวเตอร์ และควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้รับการบันทึกไว้บนแผ่นซีดีรอมและเรียกบทเรียนลักษณะนี้ว่า CAI เมื่อกล่าวถึง CAI จึงหมายถึงสื่อมัลติมีเดียที่นำเสนอบทเรียนโดยมีภาพ และเสียงเป็นองค์ประกอบหลัก โดยภาพและเสียงเหล่านี้อาจอยู่ในรูปแบบของข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือวีดิทัศน์ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบบทเรียน ส่วนเสียงนั้นจะมีทั้งเสียงจริง เสียงบรรยาย และอื่นๆ ที่เหมาะสม โดยทั้งหมดนี้จะถ่ายทอดผ่านระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งต่อเป็นระบบเครือข่ายหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
เมื่อเทคโนโลยีเครือข่ายมีความก้าวหน้ามากขึ้น การเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายก็ได้รับความสนใจเพิ่มมากขึ้นตามลำดับเช่นกัน เครือข่ายใยแมงมุมโลกหรือที่เรียกทั่วไปว่า เว็บ (Web) ได้รับการพัฒนาและการตอบสนองจากผู้ใช้อย่างรวดเร็ว เริ่มตั้งแต่ปี ค.ศ. 1990 เว็บกลายเป็นช่องทางการติดต่อสื่อสารที่ธุรกิจทั่วโลกให้ความสนใจ ซึ่งรวมทั้งธุรกิจด้านการศึกษาด้วย โดยเฉพาะด้านการศึกษานั้น เว็บได้เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกหนทุกแห่งในโลกมีโอกาสเข้าถึงข้อมูลที่อยู่ในเว็บได้ใกล้เคียงกับการเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) ได้รับความสนใจจากนักการศึกษาเป็นอย่างมาก ในช่วง ค.ศ. 1995 ถึงปัจจุบัน งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบการเรียนการสอนทั้งระบบการสอน และการออกแบบบทเรียนได้เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ขณะเดียวกันการพัฒนาโปรแกรมสร้างบทเรียนหรืองานด้านมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการสร้างบทเรียนบนเว็บมีความก้าวหน้ามากขึ้น โปรแกรมสนับสนุนการสร้างงานเหล่านี้ล้วนมีคุณภาพสูง ใช้งานง่าย เช่น โปรแกรม Microsoft FrontPage โปรแกรม Dream Weaver โปรแกรม Macromedia Director โปรแกรม Macromedia Flash และโปรแกรม Firework นอกจากโปรแกรมดังกล่าวแล้ว โปรแกรมช่วยสร้างสื่อมัลติมีเดียอื่นๆ ที่ได้รับความนิยมในการนำมาสร้างบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน เช่น Macromedia Authorware และ ToolBook ก็ได้รับการพัฒนาให้สามารถใช้งานบนเว็บได้ การเปลี่ยนแปลงรวมทั้งบทบาทของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่ส่งผลต่อการจัดรูปแบบการเรียนการสอนนี้เอง ที่ทำให้การเรียนการสอนทางไกลการฝึกอบรมทางไกล รวมทั้งการเรียนการสอนในลักษณะของการอภิปรายโต้ตอบทั้งกลุ่มใหญ่และกลุ่มย่อย ซึ่งทำได้ยากและต้องเสียค่าใช้จ่ายมากจะเป็นเรื่องที่ไม่แปลกใหม่ในอนาคต

การพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา
การที่จะพัฒนา เพื่อการเรียนการสอนในระบบมัลติมีเดีย เพื่อใช้ในการศึกษาคงไม่แตกต่างกับงานโปรแกรมอย่างอื่นมากนัก ที่จะต้องมีการกำหนด เป้าหมายของโครงการการวิเคราะห์เนื้อหา การจัดทำโปรแกรมและทดสอบระบบก่อนนำมาใช้ปัจจุบันมีการพัฒนาโปรแกรมประเภท Authoring System ทำให้การสร้างแอพพลิเคชั่นสำหรับมัลติมีเดียทำได้ง่ายขึ้น สิ่งที่ต้องคำนึงถึงการพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาคงไม่ได้อยู่ที่ความซับซ้อนหรือเทคนิคพิเศษ หรือกราฟิกสวย ๆ ที่จะนำเสนอแต่ต้องคำนึงถึงวัตถุประสงค์ในการใช้บทเรียน และเนื้อหาเป็นหลัก รวมทั้งต้องคำนึงถึงสถานการณ์ในการเรียนรู้ ของผู้เรียนเป็นสิ่งสำคัญด้วย นอกจากนี้การพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ทางการศึกษาต้องคำนึงถึงรายละเอียดในการพัฒนารูปแบบของมัลติมีเดียในส่วนต่าง ๆ ดังนี้
1. ในด้านเนื้อหา (Contents) ต้องมีความเหมาะสมในการนำเสนอด้วย รูปแบบของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้ และสามารถปรับเนื้อหาให้อยู่ในรูปแบบการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้
2. ต้องทำความตกลงกันในเรื่องของออกแบบและการพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียระหว่างผู้ที่เกี่ยวข้องกับการผลิตคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียในแต่ละเนื้อหาเพื่อให้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเกิดประโยชน์แก่ผู้ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
3. การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียต้องใช้สัญลักษณ์กราฟิก GUI (Graphics User Interface) เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้การใช้งานของผู้ใช้เป็นไปโดยง่ายไม่ต้องเสียเวลาในการเรียนรู้การสร้างโปรแกรมภายใต้ไมโครซอฟวินโดวส์สามารถทำได้ง่ายในลักษณะที่ได้
4. ควรทำตัวแบบต้นฉบับ (Prototryping) เพื่อนำไปทดลองใช้เพื่อทดสอบ และประเมินผลในความสามารถของโปรแกรมคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้หรือไปเพื่อนำข้อมูลมาปรับปรุงแก้ไขให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
5. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา ในบทเรียน ต้องมีความสามารถในการให้ความรู้ความเข้าใจตั้งแต่ต้นจนจบเป็นตามวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้
6. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาที่พัฒนาต้องสามารถนำมาใช้ซ้ำได้และให้ผลในการเรียนรู้แก่ผู้ใช้เหมือนเดิม
7. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาที่พัฒนา ต้องกำหนดรูปแบบการประเมินผลที่ชัดเจน แน่นอนสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้

การพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียพรีเซ็นเตชั่นทางการศึกษา (Computer Multimedia Presentation)
การพัฒนาบทเรียนหรือเนื้อหาให้อยู่ในรูปแบบของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียพรีเซ็นเตชั่น เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปที่จะนำเสนอเนื้อหาข้อความ ภาพนิ่งหรือสไลด์, ภาพเคลื่อนไหว (Animation) วีดีโอ, เสียงประกอบ สำหรับใช้ในสถานการณ์การเรียนการสอนที่ผู้สอนเป็นผู้บรรยาย และใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียพรีเซ็นเตชั่น ประกอบการบรรยายบทเรียนให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์และตามรูปแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) โดยนำหลักปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอน, คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียพรีเซ็นเตชั่นและผู้เรียนมาใช้เป็นสถานการณ์ในการนำเสนอ โดยทั่วไปปัจจุบันมักใช้โปรแกรมซอฟต์แวร์ Power Point Presentation เป็นโปรแกรมหลักในการนำเสนอ (Presentation) บทเรียนสำหรับการพัฒนาคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียพรีเซ็นเตชั่นทางการศึกษานี้ต้องคำนึงถึงรายละเอียดในการพัมนารูปแบบของมัลติมีเดียในส่วนต่าง ๆ ดังนี้
1. ในด้านเนื้อหาของบทเรียน การพัฒนาน้องสามารถทำให้ผู้ดูมีความเชื่อในเนื้อหาให้ข้อเท็จจริงของเนื้อหาและกำหนดรูปแบบการนำเสนอเนื้อหาในการสอนในเป็นตามลำดับขั้นตอน
2. การพัฒนาควรเอาข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดีโอ หรือเสียงประกอบเอามารวมกันให้เกิดความเหมาะสมในการนำเสนอเนื้อหาหรือเรียกร้องความสนใจ
3. การพัฒนาควรเชื่อมโยงข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ หรือเสียงประกอบมาเชื่อมโยงกันในการนำเสนอเป็นลำดับขั้นตอนที่กำหนด
4. การพัฒนาควรคำนึงถึงการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ระหว่างที่มีการสอนบรรยาย กับการใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่จัดทำขึ้นต่อผู้เรียน
5.การพัฒนามีการใช้เสียงประกอบเพื่อเรียกร้องความสนใจหรือนำเสียงของจริงเข้ามาประกอบในสถานการณ์นำเสนอเนื้อหา

การพัฒนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบมัลติมีเดีย (Multimedia CAI)
การพัฒนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ระบบมัลติมีเดียสิ่งที่ต้องคำนึงถึงอย่างมากเน้นในเรื่องการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบทเรียนควรมีการตั้งคำถามว่าอะไรคือการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์ในบทเรียนที่จะนำเสนอและมีระดับของกิจกรรมปฏิสัมพันธ์ระดับใด อาจเป็นการกำหนดให้ผู้เรียนเรียนที่ละขั้นอย่างรู้ผลการเรียนแต่ละขั้นตามลำดับ หรือมีปฏิสัมพันธ์กับไฮเปอร์มีเดีย ในลักษณะเชื่อมโยง(Link) หรือมีปฏิสัมพันธ์ในลักษณะรูปแบบเต็มของการมีส่วนร่วมเสมือนผู้เรียนที่ไปอยู่ในสถานการณ์การเรียนที่กำหนดขึ้น นอกจากเรื่องการมีปฏิสัมพันธ์แล้วการพัฒนาต้องคำนึงถึงการออกแบบบทเรียน CAI ระบบมัลติมีเดียว่าจะกำหนดให้เป็นแบบเส้นตรง (Lisecar) หรือแบบสาขา (Branching) ซึ่งมีทั้งแบบ Simple และแบบ Complex โดยการพัฒนาโปรแกรมผู้มีส่วนเกี่ยวข้องต้องทำความตกลงให้เป็นที่เข้าใจตรงกันโดยยึดวัตถุประสงค์ในการพัฒนาบทเรียนและหลักการของกระบวนการจิตวิทยา (Cognition psychology) เป็นหลักการพัฒนาบทเรียนช่วยสอน (CAI) ระบบมัลติมีเดีย สามารถกำหนดเป็นขั้นตอนรายละเอียดดังนี้
1.การกำหนดเป้าหมายในการพัฒนาบทเรียน การกำหนดวัตุประสงค์ในการพัฒนาบทเรียนเป็นสิ่งสำคัญที่จะควบคุมให้การสร้างโปรแกรมเป็นไปตรงวัตถุประสงค์และใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพตามที่ต้องการการกำหนดเป้าหมายในการพัฒนาบทเรียนจะต้องพิจารณาดังนี้
1.หัวข้อของงานที่จะทำมาพัฒนาโปรแกรม
2.วัตถุประสงค์ที่ต้องการ
3.ผู้ใช้กลุ่มเป้าหมาย
4. ผลที่คาดว่าได้รับจาการใช้โปรแกรม

2.การวิเคราะห์เนื้อหา
ขั้นตอนนี้นับว่าสำคัญที่สุดที่จะทำให้การสื่อความหมายด้วยระบบมัลติมีเดียบรรลุตามวัตถุประสงค์และสอดคล้องกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายก่อนที่จะนำไปสร้างเป็นโปรแกรมนำเสนอต่อไป ในขั้นตอนนี้จะต้องพิจารณาถึงสิ่งต่างๆดังนี้
1.ขอบเขตและรายละเอียดของเนื้อหาที่จะนำเสนอตามวัตถุประสงค์
2.วิธีการนำเสนอเนื้อหา
3.ระยะเวลาการนำเสนอตามเนื้อหา
4.การเลือกสื่อที่สอดคล้องตามวัตถุประสงค์
5.วิธีการโต้ตอบระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้ตามหลักการสื่อความหมาย
6.วิธีการตรวจปรับเนื้อหา
7.การเสริมแรงและสร้างสรรค์บรรยากาศร่วม
8. วิธีการประเมินผล

3.การเขียนStoryboard
ดำเนินเรื่องเมื่อได้รายละเอียดเนื้อหา ตามขั้นตอนต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ และตามความกลุ่มเป้าหมายที่กำหนดไว้แล้ว จำเป็นต้องเขียนสคริปต์ หรือ Storyboard เพื่อกำหนดแนวทางการดำเนินเรื่องของเนื้อหาที่จะนำเสนอตามเป้าหมายการเขียนสคริปต์มีขั้นตอนดังนี้
1. การสร้างโฟลว์ชาร์ต โฟลว์ชาร์ตมีความจำเป็นในการควบคุมหรือกำหนดขั้นตอนการทำงานโปรแกรม การสร้างโฟลว์ชาร์ตจะมีความสัมพันธ์กับวิธีการออกแบบว่าจะให้บทเรียนมีการทำงานเป็นแบบใด
2. การจัดทำStoryboard ตัวอย่างเช่นในหัวข้อ Presentaion จากโฟลว์ชาร์ตก็เป็นการแจงแจงรายละเอียดลงไปว่าในส่วนนี้ประกอบด้วยภาพ ข้อความ ภาพเครื่องไหว มีเสียงหรือเพลงประกอบหรือไม่ และมีการเรียงลำดับการทำงานอย่างไร มีการวางหน้าจออย่างไรรวมทั้งการกำหนดแหล่งของข้อมูล เช่น ภาพและเสียงว่าได้มาอย่างไรจากแหล่งไหน
3.การเตรียมข้อมูลสำหรับStoryboard ข้อมูลสำหรับ Storyboard อาจมีทั้งภาพ เสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว (Animation Movies) หรืออื่นๆ ซึ่งจะต้องมีการจัดเตรียมขึ้นมาก่อนที่จะนำไปใส่โปรแกรม มีรายละเอียดที่เกี่ยวข้องดังนี้
3.1 การจัดเตรียมภาพสำหรับโปรแกรม ข้อมูลต่าง ๆ อาจจะมาจากการวาดด้วยโปรแกรม Graphic Editor เช่น โปรแกรม PC Paint Brush ที่มี Microsoft Windows หรืออื่น ๆ โปรแกรม Authoring System บางตัวจะมีคำสั่งสำหรับการวาดรูปหรือในส่วนของ Graphics Editor ไว้ให้ด้วยทำให้ทำงานได้สะดวกขึ้น แต่อย่างไรก็ดีโปรแกรมแต่ละตัวมีความสามารถแตกต่างกัน ดังนั้นอาจต้องมีการใช้โปรแกรมหลายตัวช่วยกัน การทำงานภายใต้ระบบ Microsoft Windows ทำให้สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้โดยง่าย นอกจากนี้อาจจะนำเข้ามาจากแหล่งอื่น เช่น การ Scan จากหนังสือหรือวารสารด้วยการใช้เครื่อง Scanner หรืออาจนำมาจากกล้องถ่ายวีดีโอ ในกรณีนี้จะต้องมีการ์ดพิเศษที่ทำหน้าที่จับสัญญาณวีดีโอเข้ามาในเครื่องคอมพิวเตอร์ เรียกว่าการ์ด Video Capture เช่น การ์ด Video Blaster ของบริษัท Creative Technology ด้วยวิธีนี้ทำให้สามารถนำภาพต่าง ๆ เข้ามาใช้ในโปรแกรมได้อย่างมากมาย
3.2การจัดเตรียมเสียง การบันทึกเสียงเข้ามาในเครื่องคอมพิวเตอร์นั้น เครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องมีการ์ด Sound Generator Card เช่น Sound Blaster Card การ์ดนี้มีความจำเป็นในการบันทึกเสียง ที่มีการแปลงสัญญาณเสียงเป็นข้อมูลคอมพิวเตอร์และทำงานในทางตรงข้ามเมื่อโปรแกรมเรียกใช้แฟ้มเสียงที่จะให้ออกลำโพงในโปรแกรม Microsoft Windows 3.1 ซึ่งเป็น Multimedia Version ก็มีโปรแกรม Sound Recorder สำหรับบันทึกเสียง Media Player สำหรับ Playback เสียงบันทึกไปแล้วจะเก็บเป็นแฟ้มข้อมูลเพื่อให้ Authoring System เรียกใช้โดยสามารถกำหนดเวลาในการเล่น Playback เพื่อให้ความสัมพันธ์กับการแสดงภาพการนำเสียงเข้าไปใช้ในบางครั้งอาจใช้วิธีให้โปรแกรมควบคุมการเล่นเครื่อง CD สัมพันธ์กับเนื้อเรื่องก็ได้โปรแกรม Authoring System เช่น โปรแกรม Authorwar Professional ของบริษัท Macromedia เป็นตัวอย่างหนึ่งที่มีความสามารถนี้ ข้อมูลที่มีลักษณะเป็นภาพเคลื่อนไหว การนำภาพเคลื่อนไหวเข้ามาใช้กับโปรแกรมอาจทำได้หลายวิธี เช่น
1. การต่อเครื่องเล่นเลเซอร์เข้ากับคอมพิวเตอร์ แล้วใช้โปรแกรมควบคุมการเล่นให้สัมพันธ์กับเนื้อหา
2. การจับภาพจากวิดีโอเข้ามา เป็นข้อมูลประเภท Movied file โดยมีการกำหนดเป็นจำนวนเฟรมต่อวินาที ทำได้ด้วยโปรแกรม เช่น Microsoft Video For windows จากนั้นจึงเรียกใช้โฟล์ด้วยโปรแกรม Video Capture
3. สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation File) ขึ้นใช้เอง เช่น จากโปรแกรม Autodesk Animation, 3D Studio และอื่น ๆ ที่สามารถทำภาพเคลื่อนไหวทั้งสองและสามมิติโปรแกรม Authoring System ส่วนใหญ่จะมีความสามารถทำภาพ Animation เป็นพื้นฐานอยู่แล้ว
3.3 ข้อมูลที่เป็นข้อความอาจจะป้อนลงไปในAuthoringProgram การป้อนข้อมูลดังกล่าวนี้ อาจจะป้อนโดยตรงหรือบางโปรแกรมสามารถอ่านข้อมูลจาก Text File เข้าไปใช้ในงานได้

4. สร้างโปรแกรม (Authoring)
เป็นขั้นตอนที่รวบรวมเอาสิ่งต่างๆ ที่จัดเตรียมไว้ไม่ว่าเป็นภาพ ข้อความ เสียง และ Animation Movies มารวมกันให้เกิดเป็นโปรแกรมขึ้นมาด้วย Authoring System โดยมีการจัดเรียงลำดับการทำงานตามโฟลว์ชาร์ตที่ออกแบบไว้และกำหนดรายละเอียด เช่น Special Effect ทำ Animation ตามที่กำหนดไว้ใน Storyboard ถ้าหากไม่ใช้โปรแกรมที่เป็น Authoring System ขั้นตอนนี้จะยากลำบากมากสำหรับผู้ที่ไม่เป็นโปรแกรมเมอร์และใช้เวลานาน Authoring System จะช่วยได้ในขั้นตอนนี้

5.ทดสอบโปรแกรม
การทดสอบโปรแกรมมีวัตถุประสงค์ คือทดสอบว่ามีเนื้อหาสมบูรณ์ตาม Storyboard หรือไม่ ทดสอบเพื่อหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Bug) ในตอนพัฒนาโปรแกรมผู้สร้างมักจะมีการทดสอบการทำงานของโปรแกรมอยู่แล้ว แต่เป็นการทดสอบทีละส่วนในระหว่างการพัฒนา ซึ่งจะต้องมีการทดสอบทุกส่วนอีกครั้งเพื่อดูการทำงานที่สัมพันธ์กับของแต่ละหน่วย ส่วนทดสอบกับผู้ใช้เป็นการทดสอบครั้งสุดท้าย เพื่อดูปัญหาที่จะเกิดขึ้นเมื่อกระจายไปยังผู้ใช้ที่เป็น End User เป็นการทดสอบการทำงานของโปรแกรมประสิทธิภาพของโปรแกรม และทดสอบผลของการใช้โปรแกรมได้บรรลุวัตถุประสงค์ที่ว่าไว้หรือไม่ ในการทดสอบแต่ละขั้นตอนเมื่อมีปัญหาเกิดขึ้นก็จะกลับไปแก้ไข อาจเป็นการแก้โปรแกรม แก้สคริปต์แก้ Storyboard ในบางส่วนที่พบว่ามีปัญหา เมื่อแก้ไขเสร็จแล้วก็จะมีการทดสอบเช่นเดิมจนปัญหาจะหมดไป

6.การทำเอกสารประกอบบทเรียน
เอกสารประกอบบทเรียนเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมในอนาคต เอกสารนี้จะรวมถึงโฟลว์ชาร์ตและ Storyboard การทำเอกสารที่ดีชัดเจนจะทำให้การบำรุงรักษา การแก้ปัญหาโปรแกรมทำได้อย่างรวดเร็ว Authoring System บางตัวเช่น จะมีระบบจัดทำเอกสารประกอบบทเรียนให้โดยอัตโนมัติ

7.การจัดเตรียมบทเรียนสำหรับผู้ใช้
เมื่อผ่านการทดสอบก็ถึงขั้นตอนที่ว่าจะส่งโปรแกรมไปยังผู้ใช้อย่างไร จะใส่ในแผ่นดิสก์หรือใช้มีเดียชนิดใดจะมีการย่อ ขนาดโปรแกรมก่อนหรือไม่ จะต้องมีโปรแกรมสำหรับการติดตั้งซอฟต์แวร์หรือไม่อย่างไรก็ตามบทเรียน CAI ที่ดีควรมีการติดตั้งที่ง่าย สะดวก

8. การจัดคู่มือการใช้โปรแกรม
โปรแกรมโดยทั่วไปจะต้องมีคู่มือประกอบการใช้ที่ผู้ใช้นำไปศึกษาเพื่อหัดใช้โปรแกรม ถ้าในการออกแบบโปรแกรมมีการออกแบบระบบให้ความช่วยเหลือ ที่มีประสิทธิภาพจะช่วยลดภาระการทำคู่มือลงมาโปรแกรมที่เป็นมัลติมีเดียจะมีข้อได้เปรียบมากในส่วนของการแนะนำและฝึกใช้โปรแกรม ทั้งนี้เพราะมีทั้งภาพ เสียงและ Animation อย่างไรก็ดีจำเป็นต้องมีคู่มือในการติดตั้งและเรียกใช้โปรแกรมเป็นอย่างน้อย

การพัฒนาหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์และหนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์
การพัฒนาหนังสือเรียนและหนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์ให้อยู่ในรูปแบบของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นการนำข้อความที่เป็นตัวหนังสือมาปรับให้อยู่ในรูปแบบมัลติมีเดียที่นำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์นั้น การพัฒนาต้องคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้
1. หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิคส์
การพัฒนาต้องเป็นการรวมกันของวัสดุการสอนในเนื้อหาหนึ่งให้อยู่ในแหล่งความรู้เดียว ต้องแปลความหมายที่ชัดเจนของความคิดรวบยอดจากข้อความที่ตายตัวให้อยู่ในรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว หรือวีดีโอและเสียงประกอบหรือเสียงบรรยายไฮเปอร์เท็กซ์โยงข้อความหรือคำที่เกี่ยวข้องกันหรือที่น่าสนใจ และผลจากการพัฒนาและออกแบบที่ซับซ้อนต้องส่งผลให้ผู้ใช้ใช้ได้ง่ายและให้เกิดความเข้าใจได้ง่ายในเนื้อหาที่นำเสนอ
2. หนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิคส์
การพัฒนาไม่จำเป็นต้องนึกถึงรูปแบบการสอนแต่พัฒนาให้อยู่ในรูป นามานุกรมหรือเอ็นไซโคลมีเดีย ที่สามารถค้นหาหรือเชื่อมโยงความรู้สมัยใหม่ และเปลี่ยนรูปแบบจากหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์แต่มีข้อต่างที่สามรถใช้งานสำหรับมุ่งหมายทั่ว ๆ ไปหรือให้ความรู้ทั่ว ๆ ไปหรือเฉพาะด้านเท่านั้น

การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา
การนำเอาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับการศึกษาเพื่อให้เกิดผลทางการเรียนการสอนไม่ว่าจะใช้สื่อมัลติมีเดีย รูปแบบใดก็ตาม มีแนวทางในการประยุกต์ใช้ตามขั้นตาม การสอนทั่วไปดังนี้
1. การนำเสนอเนื้อหา (Content presentation)
ในรูปแบบลักษณะต่าง ๆ และขั้นตอนต่าง ๆ กัน
2. การชี้แนะผู้เรียน (student guidance)
โดยผู้เรียนไม่สามารถเปิดดูเนื้อหาที่อยู่ในคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาได้ทันทีเหมือนหนังสือจึงจำเป็นต้องมีระบบนำร่อง (Navigation System) ควบคู่กับการชี้แนะเนื้อหาหรือวิธีเรียนของผู้เรียนเพื่อป้องกันผู้เรียนหลงทาง
3. การฝึกฝนโดยผู้เรียน (Student practice)
เป็นจุดเด่นของสื่อการศึกษาชนิดนี้ เพราะสามารถกำหนดกิจกรรมและกำหนดสถานการณ์ให้ผู้เรียนฝึกฝนตนเองได้ตามความสะดวกและสามารถทำซ้ำ ๆ กันได้โดยไม่จำกัดเหมือนกับการฝึกฝนกับผู้สอนโดยตรง
4. การประเมินผลการเรียนรู้ (Learming evaluation)
ขั้นตอนนี้เป็นจุดเด่นของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เพราะผู้เรียนสามารถประเมินผลการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ถ้าผลออกมาไม่น่าพอใจสามารถเรียนซ้ำและประเมินผลอีกได้โดยไม่กระทบกระเทือนผู้สอน

การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษายังสามารถจำแนกการประยุกต์ใช้ตามการสอนวิธีต่าง ๆ ดังนี้
1. การฝึกทักษะ (Drill and practice) ส่วนมากเป็นการสอนให้ฝึกทักษะ หรือฝึกปฏิบัติให้ผู้เรียนทำซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดความชำนาญ โดยใช้ข้อดีของคอมพิวเตอร์ คือ สามารถประมวลผลซ้ำกันหลาย ๆ ครั้งได้อย่างถูกต้องแม่นยำ
2. การสอนเสริม (Tutrial) ใช้สอนเสริมหลังการเรียนนอกเวลาที่ครูสอนผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและทุกเวลาที่ต้องการ
3. การจำลองสภาพความเป็นจริง (Simulation) ในอดีตนิยมใช้ในวิชาคณิตศาสตร์หรือด้านวิศวกรรมเพื่อแสดงผลการวิเคราะห์เป็นภาพกราฟิก ปัจจุบันความสามารถของซอฟต์แวร์โปรแกรมสามารถทำการจำลองภาพเพื่อศึกษาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ด้านอื่น ๆ มากขึ้น เพราะสามารถแสดงสภาพความเป็นจริงบางชนิดที่ไม่สามารถมองเห็นในชีวิตจริงได้ เช่น ปฏิกริยาเคมี การเปลี่ยนแปลงในระดับโมเลกุลปฏิกริยาทางฟิสิกส์ เป็นต้น
4. เกมการศึกษา (Educational galmes) การใช้วิธีนี้เริ่มแรกใช้ในการศึกษาระดับต้น ๆ เพราะเข้ากันได้กับธรรมชาติของเด็ก แต่ในปัจจุบันวิธีนี้สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการศึกษาระดับที่สูงขึ้น เนื่องจากพบว่าเป็นวิธีที่มีความจูงใจสูง ผู้เรียนมีความสนุกในการเรียนทำให้ไม่เกิดความเบื่อหน่ายงานในการเรียน
5. การทดสอบ (Test) การทดสอบโดยใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้รับความนิยมมากขึ้น สามารถแบ่งเบา ภาระของผู้สอนในการตรวจให้คะแนนหลังสอบ ซึ่งผู้เรียนละผู้สอนสามรถ เรียกดูคะแนนได้ทันทีและรู้ผลป้อนกลับได้สู่คำ ตอบที่ถูกต้องหรือบอกสิ่งที่ผิดพลาดให้ทราบ เป็นการกระตุ้นให้เกิดความกระตือรือร้นในการเรียนและทดสอบ และสามารถป้องกันการทุจริตเพราะผู้เรียนไม่สามารถแก้ไขคะแนนได้

รูปแบบการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมิเดียทางการศึกษา
1. ใช้เป็นเครื่องมือช่วยสอน (Teaching aids) รวมรวมเนื้อหา และใช้เป็นแบบเรียนฝึกปฏิบัติ
2. ใช้จำลองสถานการณ์ความเป็นจริงในชีวิต (Simulation of real - life situation) ในลักษณะเป็นการศึกษา (Case study) การทดลองในห้องแล็ป ในวิชาเคมี ฟิสิกส์ และอีเล็คทรอนิค ในลักษณะที่เรียกว่า Dry lab และสร้างความเป็นรูปธรรมในการนำเสนอสถานการณ์ทางวิทยาศาสตร์
3. ใช้เรียนด้วยตนเอง (Self-directed learning) ในเนื้อหาที่ต้องการศึกษาตามความสนใจ ตาม เวลาที่สะดวก และสามารถรู้ผลการเรียนได้ด้วยตนเอง
4. ใช้สร้างตัววัดประเมินผลการเรียนรู้ (Drill and practice) เพื่อให้เกิดความชำนาญและทำซ้ำได้โดยไม่จำกัด
5. ใช้สร้างตัววัดประเมินผลการเรียนรู้ (Formative evaluation) เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดสอบตนเองว่าว่าประสบผลสำเร็จมากน้อยเพียงใด และเป็นตัวกำหนดผลการเรียนของผู้เรียนให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์

บทสรุป
การพัฒนาและประยุกต์ ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ทางการศึกษา เพื่อหวังผลนำมาใช้ในสถานการณ์การเรียนการสอนให้เกินประสิทธิผลและประสิทธิภาพนั้นสิ่งที่ควรนึงถึงคือเรื่องความจำเป็นทางการศึกษาของหลายหน่วยงาน ที่ต้องการพัฒนาและประยุกต์ใช้สื่อชนิดนี้ ว่ามีความพร้อมในด้านต่าง ๆ ในการพัฒนาและประยุกต์ใช้แล้วหรือยังปัจจัยที่ต้องคำนึงถึงเรื่องของบุคลากรที่มีความสามารถที่จะพัฒนาและประยุกต์ใช้สิ่งชนิดนี้ต้องมีพื้นฐานด้านความรู้ ในเรื่องการออกแบบการสอน (Instructionsl Desibn) องค์ความรู้ด้านจิตวิทยา Cognitive psychology องค์ความรู้ในเรื่องคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทั้งฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ โปรแกรมเรื่องของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ว่าหน่วยงานนั้น มีความพร้อมทั้งด้านเครื่องคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย และซอฟต์แวร์โปรแกรมหรือยังมีจำนวนเพียงพอที่จะใช้ในการพัฒนาและประยุกต์ใช้สื่อชนิดนี้หรือไม่ยังมีปัจจัยสำคัญมากที่ควรนึกถึง คือ เรื่องของการสนับสนุนด้านการเงิน และนโยบายที่ชัดเจน ในการสนับสนุนและลงทุนด้านการพัฒนาและประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา รวมทั้งปัจจัยด้านการศึกษาหรือเนื้อหาที่ผู้เรียนควรเรียนอะไรที่จะได้จากการพัฒนาและประยุกต์ใช้สื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ปัจจัยดังกล่าว ทั้งหมดต้องเอื้ออำนวยต่อกันและกันหากมีนโยบายเงินทุนและความพร้อมที่จะพัฒนาและประยุกต์ใช้สื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแล้ว ก็ควรดำเนินการในทันที และต้องมีการทดลองใช้วิจัยหารูปแบบ (Model) เหมาะสมในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ในเนื้อหาวิชาแต่ละประเภทเพื่อเผยแพร่แนะนำให้กว้างขวางต่อไป เพราะเรื่องของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาคงเป็นทางเลือกที่จำเป็นสำหรับการศึกษาในประเทศไทย เพื่อแก้ปัญหาการศึกษาที่เกิดขึ้น และจะเป็นสิ่งชี้วัดถึงการพัฒนาทางการเรียนการสอนของหน่วยงานนั้น ๆ นอกจากนี้การพัฒนา และประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียจะเป็นสิ่งที่บ่งชี้ และช่วยตัดสินใจในการลงทุนด้วยคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ว่าอะไรควรจะผลิตเองและอะไรควรจะซื้อมาใช้และจะส่งผลไปถึงการวางนโยบายของหน่วยงาน ในการกำหนดรายละเอียดของสิ่งที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาอีกด้วย